Dragon Ball
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                 Estructura del Combate

  Primero que nada se debe aclarar que en el roll DBZ, toda acción a realizarse como serían los combates, simples pláticas, entrenamientos, entre otros, deberá realizarse por turnos; Lo cual nos otorga la capacidad de mantener un orden en las secuencias de acciones que debieran suscitarse. Un turno se definiría, para términos generales, como un pedazo de texto donde el jugador plasma acciones, hechos, o palabras según lo que acontece en aquel momento.

  Como se ha vuelto un signo tan usado, volviéndose universal en casi todos los roles, es que de igual manera hemos decidido adoptar los “**” o “*" para así dar a conocer el inicio de un turno, repitiendo los mismo signos “** o *” para indicar que ya ha finalizado su turno.

  Para mantener un esquema que haga que todos puedan saber lo que su compañero expresa es que decidimos que los guiones (-) serán usados para el dialogo en general, mientras las comillas (“) serán usadas para los  pensamientos; y de igual manera que en el turno, deberán ser colocados al principio y final de la frase citada.
De igual manera cabe recalcar que todas las acciones que se describan en este roll, TODAS deberán ser escritas en presente y en tercera persona, para así evitar varios errores y dudas en lo expresado en un turno.

  Para evitarnos tiempos de espera tediosos entre turno y turno, es que decidimos darle dinamismo al roll de DBZ al otorgarle únicamente dos acciones por turno, y únicamente dos, además de ser un roll enfocado en su totalidad al personaje,  describiendo el ambiente únicamente de ser relevante por alguna razón para los hechos o pensamientos del personaje. Así que ahora paseremos al ejemplo, con el que adoptaremos un personaje como el las explicaciones pasadas. 

                     •Ejemplo de Turno

 ** Lentamente es que aquellas doradas partículas se reúnen en torno a la palma de aquel guerrero Saiyan que apunta en dirección del cuerpo de su antagono…-Recibe mi poder!-… expresa con exaltación al momento que dichas estelas doradas se materializan en una perfecta circunferencia dorada que sale fulminante y en perfecta ruta curva  para recorrer el espacio entre ambos, esperando de esta manera el poder conseguir un impacto de certero en el cuerpo de su oponente**

  Aunque esta basada en una serie que regularmente salta más allá de la realidad cotidiana, nosotros hemos decidido cambiar dicha forma de pensar pues deseamos que las peleas aquí sean dinámicas y divertidas y no largas y sin un claro vencedor. Es por esta razón que, a pesar de las acciones expresadas en la serie, hemos decidido darle un tanto más de realismo al combinarlo con momentos hechos que debieran suceder en la vida normal, provocando que los personajes sean un tanto más vulnerables, en otras palabras, quitar la supuesta “invulnerabilidad de todos” para que asi las acciones sean más realistas, las batallas sean más intensas y sobretodo entretenidas.

  De igual manera es que nos hemos percatado de la gran cantidad de golpes que pueden ser lanzados en cuestión de segundos por los guerreros Z y por sus antagonistas de igual fuerza, y es por ello que para este roll hemos desarrollado una nueva característica única y simple llamada “Combos”. Los nombrados “Combos” funcionaran dependiendo tanto de vitalidad, fuerza, ki y experiencia del personaje y consisten únicamente en la ejecución de un ya estimado número de golpes, patadas y rechazes a una gran velocidad que es capaz de causar un gran daño. Cabe recalcar al instante que es necesario una preparación previa para poder llevar a cabo ete tipo de turnos al igual que habrá que tener un tiempo de descanso de un turno posterior a la ejecución de este tipo de ataques. Además se tiene que hacer mención que estos combos se combinarán con una muestra de secuencia que al final terminará siendo solo una serie de turnos cortos y para hacerlo más claro dejaré una muestra.

     •Combos

Ahora, pasaremos a una explicación más profunda acerca de los combos, los cuales, consisten en hacer turnos pequeños donde sólo te limites a realizar un par de acciones que hagan más dinámico el roleo, por lo que, la descripción muy extensa no tiene sentido en esta modalidad que tiene como único fin agilizar el roleo y dar más espectacularidad al juego, dándole más parentezco con la serie que como antes ya hicimos mención tiene muchas secuencias de golpes que hacen de esta más interesante y como no queremos que la emoción de esa serie de golpes se pierda se le ha dado origen a los combos que tienen una serie de 6 golpes cada uno y que serán expresados en turnos, es decir, por cada turno harás uso de uno o dos golpes con los que atacas y te defiendes a la vez del oponente, aunque debes comprender que no puedes salir ileso de la acción que al final sólo será la formación de un turno, así que la continuidad es importante y no debes perder ni un sólo detalle. Sin embargo, para realizar esta acción el que la ejecuta debe poner un símbolo que anteceda al turno, lo cual ayudará a que el contrincante se percate de esa acciòn y así se realicen tres turnos por el que lo comenzó y dos por el que lo recibe. Por ejemplo.

Gokú
(-)

Gokú
* El curso del combate se ha tornado completamente irrevocable, por lo que de inmediato la imagen del guerrero Saiyajín se difumina y desaparese, mas, esto solo es una ilusíón optica que se nota perfectamente cuando Gokú se encuentra frente a frente con el androide. - Jhm, ¡toma esto! - Pronuncia con ímpetu justo cuando se dispone a liberar un puñetazo en contra del estómado enemigo... *

» Androide Nº 17× Đragon  Ball  
*... Y, parelelo a la acción del Saiyajin se aprecia como 17 joroba el cuerpo en el momento en que levanta la rodilla diestra y con agilidad la entepone al impacto que libera una onda de choque, pero eso no es todo, ya que aprovechando la fuerza crea un rechazo con el puño enemigo que se complementa por un suave movimiento de la cadera que genera un giro veloz mientras va elevando la pierna derecha, para así intentar impactar en el rostro de Gokú...*

Gokú
*... Entonces, de inmediato el Saijayin mueve la mano izquierda y con el dorso de ésta detiene la patada del androide que igual genera un estruendo que se pierde conforme aprovecha la posición de la otra mano y con un suave giro de la muñeca la posiciona para que ahora, realice un golpe de abago hacia arriba, intentando pegarle al mentón a 17...*

En estos ejemplos se ha mostrado la forma correcta de hacer los turnos, deben tener muy encuenta que si es posible pueden hacerlos mucho más pequeños, pero sin olvidar la continuidad entre uno y otro, siempre debe haberla o de lo contrario se rompería con la secuencia. Así, hemos mostrado el objetivo de los combos que tendrán 6 golpes cada uno sólo que con una diferencia de combinaciones, es decir, uno puede tener más patadas y el otro mucho más puños, por lo que la elección del más índicado depende de ustedes. También, se las ha de aclarar que únicamente pueden hacer uso de dos combos por batalla.

¿Cómo puedo saber que combo usa el oponente?
Respondiendo a este cuestionamiento que seguramente se han de hacer, se ha pensado en que durante el tiempo que duren el combo tengan en el sub-nink el nombre de la combinación que usan. Por ejemplo.

» Androide Nº 17× Đragon  Ball  
Combo:
Tigre. 


Cabe recalcar que para intentar uno de estos combos es posible, por lógica, que el otro contricante use su propio tipo de combo para poder hacer frente al combo rival. Debido a esta cualidad de defensa es como decidimos aclarar los siguientes puntos:

-Si dos combos del mismo nivel chocan, ambos se desgastan y reciben el mismo daño
-Si dos combos de distinto nivel chocan, el combo vencedor será el más alto, quien recibe el daño más minimo posible, mientras su oponente con combo menor debe recibir un daño de consideración

Tambien cabe decir que dependiendo del nivel de combatiente es la capacidad que tiene de poder realizar cierta cantidad de combos diferente (OJO por el tiempo del roleo solo se pueden hacer dos o tres, así que piencen bien cual usarán) al igual que es la capacidad de poder aprender y realizar nuevos tipos de combos, cada vez más poderosos.
Retomando ahora el tema de las técnicas, el cual es ampliamente visto durante la serie, es como entonces decidimos que como en cualquier roll, previo a la ejecución de cualquier técnica mística, una elevación previa de Ki debe de realizarse, la suficiente dependiendo de cada técnica y que tan mortal se desea que sea.

   •Ejemplo de Turno

 -Preparación
*Y mostrándose ahora su cuerpo levitante frente a su oponente es como su cuerpo se muestra de perfil cuando ssus manos se adelantan y parecieran apuntar hacia su antagono cuando sus palmas apuntan hacia este mientras sus muñecas se juntan, llevando entonces sus manos a su abdomen mientras gira el cuerpo como para cubrir dicha postura, siendo entonces que una magnánima acumulación de Ki empieza a denotarse en toda su energía cuando dicha energía empieza a circular con velocidad su cuerpo, liberando de esta manera un aura de destellos dorados de un intenso fulgor como el que irradia sus zafiricos orbes que no dejan de apuntar a su oponente..-Cell… Aquí se acaba todo!-… menciona con gran ira cuando sus manos empiezan a presentar una aglomeración del inmenso Ki que ahora recorre su ser, presentando de esta manera una esfera entre sus manos de un azul tan puro como sus ojos*

 -Ejecución
*…-Ahora… Ve al otro mundo!-… Y es en ese momento que la esfera entre sus manos sufre un másivo crecimiento hasta quedar parcialmente atrapada entre sus manos, irradiando fulgor tales que ahora esta energía es la única que ilumina la zona y el cuerpo del Saiyan que abre entonces sus labios…-Kame… Hame…- epresa cuando el ki en su ser empieza a viajar de forma fugaz e instantánea, creando una movilización másiva de energía que va a sus brazos y manos en el mismo instante que sus brazos ahora son lanzados hacia el frente con gran fuerza hasta que sus palmas vuelven a apuntar a su antagono…-Ha!!!!-… creando un efecto en cadena que provoca que la ya menciona energía esférica pareciera implosionar en si misma para asi liberar un torrente mortal de un Ki azulado que sale a una imponente velocidad proporcional a su enorme tamaño, que provoca que el cuerpo del guerrero Z salga ligeramente hacia atrás por la explosión que libera dicha cantidad de energía que se dirije como una potente columna recta en todo instante, acortando la distancia que le separa del enemigo de su creador en cuestión de segundos gracias a su lumínica velocidad, esperando de esta manera poder causar un daño tan enorme y mortal que acabe
con la vida de su oponente*

      Manipulación

Este punto es de suma importancia ya que de ello dependerá que el juego se realice correctamente y haya coherencia conforme se avanza en el roleo. Los punton que se toman como manipulación es mencionar en un turno propio el daño que se le ocaciona al contricante, esto queda estrictamente prohíbido, ya que se estarán adelantando a una acción en lano dan oportunidad de reacción a su contricante... Una vez que caigan en este punto se deberá ralizar una refomulación. Acontinuación les dejaré ejemplos:

  -Ejemplo.
*Es entonces que Majin Boo se lanza en contra de su rival, avanzando con velocidad y presición hasta su objetivo mientras el viento se impregna de vapor rozado que se fuciona con el ambiente y da una hermosa vista a la maquiavélica, poderosa e intimidante energía, que en poco se apodera de cada parte del lugar conforme empuña la mano diestra; al estar a una corta distancia del guerrero Saiyajin y, desde ese punto libera un poderoso golpe hacia la mándibula de este, ocacionándole un serio daño conforme la sangre del mismo ensucia parte de la extremidad con la que ha golpeado a Gokú...*

Como se habrán dado cuenta este turno es erroneo, ya que existe una terrible manipulación en la que aseguro que di el golpe y además se menciona el daño que se ocacionó en Gokú, todo esto te llevará a una reformulación o incluso perder el combate por ello evita este tipo de errores. Ahora pasaremos a dejar otro turno, esta vez será la forma correcta de hacerlo. 
                    
  -Ejemplo.
*Es entonces que Majin Boo se lanza en contra de su rival, avanzando con velocidad y presición hasta su objetivo mientras el viento se impregna de vapor rozado que se fuciona con el ambiente y da una hermosa vista a la maquiavélica, poderosa e intimidante energía, que en poco se apodera de cada parte del lugar conforme empuña la mano diestra; al estar a una corta distancia del guerrero Saiyajin y, desde ese punto libera un poderoso golpe hacia la mándibula de este, intentando acertar un el puñetazo que ocacione daño severo en el rostro de su rival, gracias a todo el poder que lleva concetrado en la extremidad...*

   »»Esperamos que te diviertas y si tienes algunas sugerencias para hacer más ameno el juego hazlas saber al Staff, nosotros estaremos dispuestos a escuchar, sin más por el momento los dejo... Y recuerden que esto es para divertirce!!

 

 

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